anfeonet 3d graphics

home gallery
tutorial about contact


Ecco la 2° parte. Mi scuso se ho scritto castronerie, non esitate a correggermi se sbaglio.
Questa parte entra nel vivo dell'animazione esponendo i primi principi di animazione disney. Spero sia utile a qualcuno.

Tutorial animazione 3d (2°parte)

Timing e Spacing

Il Timing e lo Spacing sono le fondamenta dell'animazione, sono quello che si potrebbe definire il ritmo o il tempo.

Il Timing costituisce il tempo ed in genere coincide con i key frame o le pose principali. Per capirci meglio prendiamo l'esempio classico della pallina che rimbalza.

Apriamo il file:

Palla.blend

Esaminiamo la schermata, abbiamo la scena con la palla, la barra temporale e la finestra delle IPO.

Sulla barra temporale teniamo d'occhio il frame di Start e quello di End, il frame corrente e i pulsati da videoregistratore. Preferisco lavorare con il pulsante record attivo, in questo modo verrà registrato ogni cambiamento di stato dell'oggetto in automatico. In pratica inserisce un key frame, cosa che possiamo fare anche premendo il tasto “I” e scegliendo il tipo di modifica che abbiamo fatto (loc, rot, scale ecc...).

Per ora lasciamo perdere le IPO e concentriamoci sulla scena.

Facciamo sì che venga inserito il primo Key frame nel frame 1, quindi muoviamo la pallina allineandola alla griglia (deve stare 5 quadretti avanti e 9 in alto rispetto al parallelepipedo).
Appena spostiamo la palla compaiono delle linee nel pannello IPO, il punto nero che hanno in corrispondenza del frame 1 è il nostro Keyframe.
Con il pulsante record attivo, possiamo spostare e modificare la palla quanto ci pare e verrà registrata l’ultima azione prima che ci spostiamo in un altro frame.





Passiamo al frame 13 (che corrisponde a mezzo secondo circa, visto che Blender lavora a 25 frame/sec), spostiamo la palla in avanti di tre quadretti, poi in basso fino a farle toccare il parallelepipedo.
Notiamo subito che viene creata una curva che va verso il basso nel pannello delle IPO. Quella curva rispecchia il valore di Loc Z nel tempo.




Ora facciamola risalire, quindi andiamo avanti fino al frame 25 e spostiamo in alto la palla di 9 quadretti e in avanti di 3.



Ripetiamo il processo e inseriamo i nostri key frame al 37 (basso), 49 (alto), 61(basso), 73 (alto) e 85 (basso).
Queste pose che abbiamo inserito definiscono il Timing dell’animazione. In pratica costituiscono un cambiamento di stato Alto, Basso, Alto, Basso ecc…

Ma dove sta lo spacing in tutto questo?

Facciamo un animazione di prova.

N.B. Di solito utilizzo il pulsante “Render this Window” tenendo premuto il pulsante CTRL. Prima però selezioniamo un formato di Output, mi piace il quicktime a media compressione, ma siete liberi di usare quello che preferite.

Ecco il video risultante:

Guarda il video


Come per il video precedente (quello di Otto) abbiamo l’interlpolazione tra i Key frame (cioè le Pose) innaturale e siccome questa è un animazione molto semplice l’effetto si nota di più. Per rendere reale il rimbalzo della pallina dobbiamo andare a modificare lo spacing.

Lo spacing è lo spazio che c’è tra la posizione della palla di un fotogramma a quello successivo o precedente.

Per visualizzare lo spacing in Blender attiviamo il pulsante Dupli Frame (pannello Object F7 , scheda Anim Setting).



Nell’immagine potete vedere che praticamente la distanza tra le palline (spacing) è uguale tranne che intorno alle pose chiavi. Questo dipende dal tipo di interpolazione. Per capirci meglio andiamo a vedere la IPO del LocZ.



Non somiglia all’immagine di prima?

Se vogliamo cambiare il tipo di interpolazione dobbiamo selezionare la curva e nel menù “Curve” scegliere “Interpolation Mode”.



Possiamo scegliere tra 3 diversi, il più usato è il Beizer visto che è quello più flessibile, ma vi consiglio di fare delle prove anche con gli altri due se volete.

Nell’animazione 2d, per cambiare lo spacing bisognava disegnare la pallina ad una diversa distanza per ogni frame. Minore era la distanza delle palline e più lento era il movimento.

Per modificare lo spacing in Blender, dobbiamo editare le la curva modificando l’angolazione dei punti.

Quindi con la curva selezionata in modalità Beizer premiamo il tasto tab ed entriamo in Edit Mode.
Il colore dei Key Frame cambia e compaiono delle maniglie. Bisogna essere un po’ pratici di curve Beizer per lavorarci su, ma basta prenderci la mano.



Prima cosa che andremo a modificare è la velocità di impatto. In pratica la pallina acquista velocità mentre cade quindi la curva deve essere più ripida.
Selezioniamo la maniglia di sinistra del key frame 13, premiamo G per spostarla e x per vincolare su un solo asse, poi portiamola verso il centro facendo diventare la curva più ripida.

N.B. Lo strumento per lo zoom è molto comodo quando si lavora con le curve, quindi selezioniamolo (quello a forma di croce) e ritagliamoci un rettangolo dell'area da modificare.





Andiamo a vedere che cosa è successo allo spacing della pallina:



La distanza è aumentata prima del punto di impatto.

Modifichiamo gli altri key frame di impatto nello stesso modo:



Ora abbiamo l’impatto in accelerazione, adesso dobbiamo modificare la fase di risalita, che deve essere, al contrario,di rallentamento.

Modifichiamo i punti di controllo delle curve di salita in questo modo:



Osserviamo bene lo spacing della palla:
nei primi frames lo spacing è piccolissimo, la palla si sovrappone, questo sta ad indicare una partenza che man mano accelera;
poi la palla prende velocità e lo spacing aumenta
la palla tocca il suolo e quando riprende a saltare c’è un attimo di rallentamento dovuto all’impatto (di nuovo una sovrapposizione)
in fase di salita c’è un'altra accelerazione
interviene la gravità che fa rallentare la palla che quindi inizierà la fase di discesa e così via.

In questo esempio non abbiamo tenuto conto dello smorzamento che farebbe diminuire l’altezza di rimbalzo in rimbalzo.
Aggiungere questo effetto è abbastanza semplice. Torniamo alla curva e selezioniamo il vertice centrale tra le maniglie e spostiamo verso il basso in questo modo.

Guarda il video

Ecco il risultato finale:

Guarda il video


Si potrebbe anche modificare la distanza tra un rimbalzo e l'altro, visto che la palla rallenta la sua corsa, ma per ora ci fermiamo qua.

Il timing e lo spacing controllano l'animazione, la palla che rimbalza è l'esempio più semplice, immaginiamo invece di agire su un intera ossatura, tenendo d'occhio le curve di ogni osso possiamo decidere la velocità di ogni movimento.

Conclusioni:
L’animazione è migliorabile sotto molto aspetti, esistono altri principi di animazione che andremo a vedere in seguito. Questo esempio serviva a spiegare l’utilizzo del timing e dello spacing, nella prossima lezione vedremo il principio di Slow-in e Slow-out, che in pratica abbiamo introdotto con la parte relativa allo spacing. Non bisogna quindi meravigliarsi se alcuni principi siano tanto connessi tra loro anche perché alle volte uno richiama l'altro e così via.
-Lezione1_Introduzione-
-Lezione2_Timing_and_Spacing-


home gallery
tutorial about contact Visite:1953