Per seguire correttamente questa guida, consiglio di tenere aperto il manuale di Blender sul wiki a questo indirizzo:
Blender Wiki Ufficiale
Considerate questa guida un punto da dove cominciare, soprattutto per evitare di incappare nei classici errori da principiante e riuscire quindi a farsi una solida base per poter affinare la propria tecnica e poter seguire anche i tutorial più difficili e rendere unici i propri modelli.
Il principio: come lo faccio in 3d?
Quando vogliamo riprodurre un oggetto che sia organico o meno, dobbiamo prima di tutto avere chiaro in mente cosa vogliamo riprodurre. Bisogna sapere che forma avrà, se prevederà buchi o escrescenze, permettendoci di impostare una linea di lavoro adeguata. E' quindi necessario procurarsi più informazioni possibili sulla cosa che vogliamo riprodurre, anche se si tratta di un oggetto di fantasia, deve avere caratteristiche che sembrino reali per far sembrare più vero ciò che vogliamo ricreare.
La fonte migliore di informazioni che conosco è internet, ma se avete la possibilità di fotografare una cosa in diverse viste e poterla toccare con mano constaterete in seguito che è sempre la scelta migliore.



Se invece volete ricreare una cosa che non esiste, sono di solito necessarie almeno 2 viste disegnate a mano o, come fanno i modellatori 3d più famosi, scolpendola dal vero e poi fotografandola.



Modellazione poligonale:
Utilizzando Blender, la scelta migliore per modellare è la modellazione poligonale. Questo tipo di modellazione è paragonabile alla modellazione della creta, in quanto andremo ad agire sull'oggetto 3d, che chiamiamo Mesh, a livello interno.
Una mesh è composta da poligoni, questi poligoni sono possono essere a 3 o più lati, anche se Blender per ora gestisce solo poligoni fino a 4 lati. I poligoni vengono chiamati facce (Faces). In Blender è consigliabile lavorare con facce quadrangolari e non triangoli, soprattutto se il modello che vogliamo ottenere ci servirà liscio e smussato (vedremo il perché in seguito). Mentre se si realizza un modello 3d per un videogame, utilizzare le facce triangolari aiuta a rendere le superfici più tondenggianti senza l'utilizzo di tools aggiuntivi. I modelli che si usano nei videogame vengono anche chiamati Lowpoly (cioè con pochi poligoni), in quanto è meno faticoso per una macchina gestire pochi poligoni che tanti.
Lowpoly
Highpoly
Per modellare un oggetto 3d, bisogna agire su i suoi poligoni e per fare questo abbiamo 3 livelli di manipolazione: Vertici (Vertices), Bordi (Edge) e Facce (Faces).
In Blender per accedere alla manipolazione di tali elementi bisogna selezionare un oggetto ed entrare in Edit Mode scegliendo la modalità nell'header del riquadro view (oppure TAB).
Utilizzando le figure sull'header che appariranno ( o premendo CTRL+TAB) si accederà ad uno di questi metodi di selezione (Verices,Edge, Faces).
Per tutti questi tipi di selezione valgono stesse regole di manipolazione di un oggetto, quindi basta selezionare quello che ci serve e spostarlo, scalarlo o ruotarlo ( G, S,R).
Ogni tipologia di oggetto ha una determinata "Topologia" (cioè direzione e disegno delle linee e dei poligoni) da rispettare, questo aiuta nelle fasi successive di modellazione come l'applicazione del modificatore SubSuf per smussare e levigare (che vedremo in seguito) o nell'animazione e deformazione dell'oggetto, senza escludere che una topologia disordinata è difficile da correggere in caso di modifiche e correzioni. Per osservare meglio come è strutturato un oggetto 3d, premete il tasto Z e attiverete la vista "Wire" (cioè del reticolato).
Gli edge loop
Un oggetto 3d possiede dei cicli di vertici, bordi e facce detti comunemente Edge loop (anche se effettivamente per edge loop si intende un ciclo di bordi). Per vederli, basta selezionare un elemento in Edit Mode tenendo premuto il tasto ALT o la combinazione ALT+CTRL per cambiare il senso di selezione. Nelle primitive base (cubo, sfera, cilindro) sono regolari e precisi, ma quando la complessità dell'oggetto aumenta, gli edge loop diventano più districati e contorti andando a intersecarsi rendendo l'oggetto sempre più organico.
La funzione fondamentale è quella di definire la forma di un oggetto e mantenerla tale (o comunque naturale) anche durante una deformazione o lo smussamento tramite modificatore SubSurf. Qui di seguito ci sono degli esempi di edge loop:
Braccio Macchina Caffè:

Qui possiamo notare che l'oggetto essendo abbastanza geometrico e poco organico, sia fatto quasi esclusivamente di edge loop che si intersecano o sono inclusi in alri poligoni per rendere più naturale l'estrusione. Aggiungere degli edge loop vicini ai bordi crea degli angoli più acuti quando viene applicato il modificatore SubSurf per levigare e lisciare l'oggetto.
Volto:

Quando la forma è più organica, come un volto o un vegetale gli edge loop saranno più difficili da creare e saranno molto più complessi. In un volto, come da figura, gli edge loop vanno a ricalcare le forme dei muscoli sottostanti. In questo modo, durante un animazione le espressioni che si vogliono creare, sembreranno più naturali e convincenti. C'è da sottolineare che l'animazione è una delle parti più complesse dell'animazione digitale, in quanto basta poco a far sembrare il nostro personaggio un manichino e un volto ben modellato può aiutare molto il compito di un animatore.
Primitive di base ( e tutto iniziò ad un cubo...)
Prima di iniziare a modellare un oggetto dobbiamo stabilire qual'è la sua forma. Per certi tipi di elementi si può partire da un cubo, per altri è consigliabile usare una sfera, mentre per altri ancora è meglio un cilindro. Non sono proprio regole fisse, ma alla volte può essere di aiuto avere gia una buona forma di partenza:
Esempi di oggetti modellati da primitive diverse:
Cubo (Grattacielo)

In questo esempio è palese l'utilizzo di un cubo come oggetto di partenza, la maggior arte delle volte che modellerete un oggetto geometrico e spigoloso, utilizzerete un cubo come partenza, oppure l'oggetto Plane ( un piano composto da una faccia da 4 vertici). Tutti i dettagli sono stati aggiunti con lo strumento "Cut edge Loop" (CTRL+R), lo strumento "Estrude" (E)e lo strumento "Knife" (K).
Sfera (Mappamondo)

In quest'altro oggetto, è stata utilizzate una UV Sphere, non solo per il mappamondo, ma anche per creare i due archi che compongono la struttura. Infatti è stato selezionato l'Edge loop delle facce "Equatoriali" (Alt+LMB), è stato duplicato (Shift+D) e separato dall'oggetto sfera (P). Alla fine la struttura è stata ricavata sempre estrudendo (E), aggiungendo edge loop (CTRL+R) e tagliando (K).
Cilindro (saliera)

Un oggetto apparentemente complicato come questa saliera, alla fine non è nient'altro che una serie di cilindri riadattati .Quando ci si accinge a modellare una cosa molto complicata, per prima cosa dobbiamo smontarla mentalmente, perché (seconda del livello di dettaglio che vogliamo ottenere) sarà quasi sempre riconducibile a qualche primitiva standard. In questo caso è tutto formato da cilindri e viene sempre usato lo stesso metodo di lavorazione. Una cosa sola è da ricordare, quando si modella una forma cilindrica, conviene selezionare i loop di vertici e scalarli insieme, in questo modo si evita di avere un cilindro dalla sezione ovale.
...e dopo come continuo?
Iniziare bene da un notevole vantaggio, ma molti si bloccano quando sono di fronte ad un oggetto molto complesso. In questi casi bisogna chiedersi : devo estrudere o mi basta spostare i vertici aggiungendo qualche edge loop? La risposta si trova in base alla conformazione dell'oggetto, la regola generale è che ogni protuberanza o rientranza va estrusa, mentre per una curva è consigliabile solo spostare qualche vertice sulla sua linea, magari aiutandosi aggiungendo qualche edge loop alla geometria in modo da avere maggiori punti e rendere la curva più precisa, sempre facendo attenzione a non esagerare.
Qui di seguito ci sono degli esempi di inizio di modellazione.
Il water:



Osservate il parallelepipedo centrale di partenza, al quale sono stati aggiunti degli edge loop per definire le aree da estrudere per la parte posteriore e quella anteriore.
Alla fine si procederà con l'aggiunta di edge loop per definire i particola per ottenere il risultato finale:

La spatola:


Un altro oggetto molto più semplice da modellare, una spatola, come potete vedere, si tratta di una semplice estrusione lungo un unico lato, tranne che per le due alette estruse sui fianche. La curva della parte metallica può essere aggiustata aggiungendo qualche edgeloop per migliorarne la forma.

Gamba Robot :


Solo un estrusione è stata fatta per questo modello e già si intravedere la sua forma, non resta che aggiungere qualche particolare e un pezzo è pronto. Scomponendo il modello in tanti pezzi è possibile lavorare a complessi oggetti molto più facilemente.

Modificatori:
I modificatori ( che in Blender si trovano nella scheda "Modifier" del Pannello "Edit" - vedi wiki - ) aiutano nel processo di modellazione facendo per noi quelle operazioni noiose che se no dovremo fare a mano e le fanno in maniera più veloce e precisa. Non andremo a vedere tutti i tipi di modificatori, ma solo quelli più usati.
Un modificatore può essere attivato perché funzioni solo in alcune modalità (Object mode, Edit mode e durante il rendering). Questo aiuta in quanto l'applicazione di un modificatore comporta quasi sempre un aumento di poligoni, quindi alle volte è conveniente mantenere spento il modificatore nella vista 3d e tenerlo attivato solo per il rendering.
Un altra opzione dei modificatori è il pulsante "Apply" che applica definitivamente le modifiche che crea.
In un progetto alle volte non è quasi mai necessario applicare un modificatore, ma se si deve esportare l'oggetto per un altro programma è consigliabile avere l'oggetto neutro e pronto.
SubSurf:
Il modificatore SubSurf è quello più usato in quanto leviga, smussa e aumenta in modo esponenziale il numero delle facce. L'ultima cosa è più una conseguenza, ma basta non abusarne e non avremo computer che chiederanno pietà.
Il pannello di controllo è semplice da usare, abbiamo il livello di Subsurf da regolare, il primo è il livello che visualizziamo nella 3d view, il secondo è quello calcolato durante il rendering. Normalmente si possono lasciare i valori di default che sono 1 e 2.
Il Subsurf funziona meglio quando le "Normali" (vedi link al wiki) dell'oggetto sono settate come "Smooth". Per far ciò, selezioniamo tutto l'oggetto e nel pannello "Link and Material" clicchiamo sul pulsante "set Smooth". Per settare le normali delle facce in modo che appaiano spigolose clicchiamo su "Set Solid".
Qui di seguito abbiamo degli esempi di come funziona il modificatore:

Il cubo "a" con le normali su Set solid e il risultato, "a1", quando applichiamo il SubSurf a livello 2. Notate come aumentino il numero delle facce con al livello 2.
Il cubo"b" con le normali su Set Smooth, come potete vedere il risultato non è molto convincente se non applichiamo il modificatore SubSurf almeno a livello 2, come per il cubo "b1". In questo caso il cubo è diventato quasi una sfera.
I cubi "c" e "d" hanno due edge loop in più e il risultato del SubSurf è completamente diverso: "c1" e "d1". Questo accade perché l'arrotondamento deve tenere conto di quei due edge loop. In oltre è possibile aumentare l'angolo, spostando gli edge loop ancora più vicino ai bordi in alto e in basso.

Se i bordi fossero quasi sovrapposti, otterremo un cilindro perfetto. Consiglio però di non far mai sovrapporre dei vertici per ottenere un angolo molto affilato, in alternativa possiamo selezionare gli edge del bordo e premere Shif+E, in questo modo andremo ad agire sul livello di Crease dell'edge rendendolo affilato quanto vogliamo.
Mirror:
Il Mirror è un modificatore molto utile quando il modello che stiamo creando è simmetrico. In questo modo basta selezionare metà modello e cancellare (x), poi applichiamo il modificatore e lui rispecchierà la parte cancellata, permettendoci di lavorare solo su di una metà, mentre l'altra si modificherà in automatico, proprio come se stessimo lavorando con uno specchio.
La parte specchiata può essere scelta tra uno o tutti gli assi cartesiani (X,Y e Z) e come centro di riferimento per il mirror si userà il centro dell'oggetto (il pallino rosa).
Potendo scegliere anche tutti gli assi, avremo modo di lavorare solo su di un angolo, mentre gli altri tre verranno creati uguali di conseguenza.
Possiamo scegliere anche un limite di distanza che devono avere due vertici (quello reale e il suo mirror) per essere considerati unico vertice quando verrà applicato definitivamente il modificatore.
Ultima scelta è il pulsante "Do clipping". Questo pulsante funziona solo sulla simmetria dell'asse X, ma è di grande aiuto in quanto crea una vera e propria fusione tra i due lati aiutando durante le estrusioni e il riscaldamento.
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